top of page

OCALENI

1. ZASADY

O instrukcję nie ma się co martwić – jest napisana solidnie i raczej nie przeacza żadnych szczegółów. Jak zwykle najlepiej rozłożyć sobie grę na stole według instrukcji i dopiero dalej czytać zasady. Wspomnę tylko, że każdy z graczy otrzymuje swojego lidera, który zapewnia mu pewne profity na początku rozgrywki. Gra w Ocalonych trwa przez sześć dni (rund). Każda z nich jest podzielona na trzy fazy: świt, dzień i noc.

- Faza świtu polega tylko i wyłącznie na „posprzątaniu” mapy po dniu poprzednim, czyli po prostu na uzupełnieniu zasobów na głównej planszy.

- W fazie dnia dokonuje się najważniejszych decyzji. Ta faza w głównej mierze polega na odpowiednim rozdysponowaniu naszymi czterema bohaterami na planszy głównej. Umiejętne poruszanie nimi polega między innymi na kolejności aktywowania swoich bohaterów tak, aby nie przeszkadzali sobie nawzajem (jeden sojuszniczy bohater nie może stać na jednym polu z innym), aby pozyskali potrzebne aktualnie zasoby, aby wywoływać presję na innych graczach (wkraczając na polę innego aktywnego bohatera o słabszej sile) i oczywiście aby uniknąć presji innych. Jest w tym wszystkim trochę logicznego myślenia, kombinowania i ryzykowania. W tym momencie również największy wpływ na naszą rozgrywkę mają inni gracze, którzy na wiele sposobów mogą popsuć nam szyki.

- Przez fazę nocy bardzo ładnie przeprowadza nas przypominajka z boku naszego schronu. Po prostu po kolei sprawdzamy co dzieje się z naszym schronem i w jakiej kolejności możemy wykonywać odpowiednie działania. Będzie to między innymi wspomniane wcześniej żywienie ocalonych, ochrona przed promieniowaniem, werbunek ocalonych, budowa, naprawa i sprzątanie naszego schronu.


Po wykonaniu wszystkich czynności w fazie nocy runda dobiega końca i rozgrywka zatacza kółko – rozpoczynamy kolejną fazę świtu i następnie ponownie walczymy o ograniczone zasoby na planszy. Należy zauważyć, że gra w zależności od liczby graczy prawie niczym się nie różni, poza liczbą dostępnych zasobów na planszy każdego dnia. Z tego też powodu osobiście nabieram wrażenia, że im więcej graczy, tym weselej – brak specjalnych zasad dla gry we dwoje sprawia, że po prostu niewiele się dzieje.

W grze naszym celem jest zdobycie jak największej liczby Punktów Przetrwania przez te sześć dni, później następuje końcowa punktacja i wyłonienie zwycięzcy.

DSC_8087.JPG
Ocaleni: Tekst

2. WYGLĄD

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się solidnie oddawać postapokaliptyczny klimat. Mapa wygląda solidnie i ciekawie, jednak zaskoczył mnie brak wykorzystanie drugiej strony, choćby w celu zmiany poziomu trudności lub specjalne rozmieszczenie lokacji ze względu na liczbę graczy. Figurek w tej grze nie ma, zamiast tego są ich drewniane odpowiedniki dla bohaterów poruszających sie po planszy. Może to zabrzmi staroświecko, ale według mnie w grach solidnie bazujących na jakimś klimacie powinny znaleźć się również klimatyczne figurki, lub choćby ciekawe grafiki. Kolejny zawód. Przechodząc dalej, wkraczamy do schronu. Jest prosty, przejrzysty i ładnie poukładany, ale znowu każdy otrzymuje to samo, brakuje nam grafik pomieszczeń, zamiast tego widzimy jedynie suche liczby i opis działania. Na plus porządne wypraski pomieszczeń schronu. Przechodząc dalej, otrzymujemy sporo żetonów zasobów, w tym przypadku znaczników wypychanych z tekturowego arkusza. Tutaj świetną rolę spełniłyby przykładowo drewniane elementy, więc zwykłe tekturowe żetony mnie nie przekonały. Gra ratuje się porządnymi kaflami wyposażenia. Jest ich sporo, są przejrzyste i mają ciekawe grafiki. I to by było na tyle.

DSC_8090.JPG
Ocaleni: Informacje

3. LOGIKA

​Logiczność gry planszowej ma dla mnie duże znaczenie, szczególnie w grach wyraźnie bazujących na klimacie. W tej grze otrzymaliśmy wyraźny sygnał od twórców, który miał w zamyśle zachęcić do kupna gry osoby lubiące klimat postapokaliptyczny, surowy, z motywem schronu i dużą dawką napromieniowania. A co tak naprawdę otrzymaliśmy w zamian? W tym punkcie porównam mechaniczne elementy gry z ich przełożeniem na brutalną rzeczywistość.


Zacznę może od portretów liderów, których nie mogłem pozostawić bez komentarza. Wystarczy tylko zerknąć i od razu dowiadujemy się, do kogo skierowana jest gra. Mamy kilka pięknych kobiet o przedziale wiekowym pomiędzy 17 a 32 lat do wyboru. Młode dziewoje albo kilku starych, napakowanych zgredów i jednego przystojniaka aby przełamał schemat. Co to ma być, chińskie gry MMO?

DSC_8097.JPG
Ocaleni: Informacje

No ale przejdźmy dalej, do schronu. Wydaje się być ładnie poukładany i wszystko do siebie pasuje. Czy na pewno? Bo tak po prawdzie, to możemy obsadzić w śluzie nawet siedem osób i zużyją oni ledwie dwie butelki wody dziennie, ba, prawdopodobnie większości użyją do pomp aby zmniejszyć promieniowanie. Ale dajmy jednego delikwenta do zbudowanego budynku, a zeżre on nawet trzy puszki z konserwami i nawet nie będzie pracować. Oczywiście ja rozumiem, że zasady zostały tutaj nieco uproszczone, ale mimo wszystko wygląda to na niedopracowane. Tym bardziej, że przez cały tydzień można karmić ludzi jedynie wodą albo jedynie mięsem, żeby wszystko było z nimi w porządku. A skoro już mowa o mięsie, to nieużyte surowe mięso należy wyrzucić. No tak, bo nikt nie wpadł na pomysł, że można je uwędzić, usmażyć, zamrozić albo wysuszyć. Surowe mięso w supermarketach leży tydzień i ludzie to kupują, ale tutaj? Nie. Tutaj ludzie są zmuszeni do jedzenia surowego, żeby się nie zmarnowało. O tyle dobrze, że przynajmniej woda się nie psuje... Może i nie, ale według instrukcji w naszym wodnym pokoju zmieścimy tylko dwie butelki (resztę należy wyrzucić przed rozpoczeciem kolejnego dnia).

DSC_8092.JPG
Ocaleni: Informacje

Wyobraźmy sobie, że wchodzimy do pomieszczenia przeznaczonego tylko i wyłącznie na przechowywanie wody, rozglądamy się i... Jest. Jedna mała półeczka w kącie z wyrytym na drewnie napisem „woda”. Kładziemy więc te dwie butelki na tej małej półeczce, gdyby tak je ściaśnić to może by trzecia weszła, no ale nie ma co ryzykować. Resztę należy wylać. Przecież nie będziemy ustawiać butelek na podłodze, nie jesteśmy zwierzętami. A przed bunkrem? Nie ma nawet mowy! Jeszcze przyjdą jacyś inni ocaleni i namnoży się ich pod naszym schronem jak królików... A skoro o ocalonych mowa, to podczas fazy nocy za pomocą znacznika żywności można sprowadzić ocalonego. Rozumiecie? Mamy dziesięć znaczników? Spoko, pod schronem czeka dziesięciu, każdy z nadzieją na kawałek mięsa. Albo może to działa inaczej? Przy schronie majstrujemy jakąś pułapkę, taką wiecie, z koszykiem opartym o gałąź, do środka wrzucamy kawałek surowego mięsa i czekamy... Nie mija chwila i cyk lecimy z siatką i zarzucamy na babę. I do roboty ją, do śluzy. Na pewno świetnie się sprawdzi do zmniejszania radioaktywności w schronie za pomocą wodnych pomp. Spoko. Kolejne dziesięć złapanych też będzie się na tym świetnie znało. Spójrzmy na żetony ocalonych. Mamy do wyboru albo podstarzałego napakowanego zgreda, albo młodą babeczkę gotową pracować w śluzie w imię lepszego jutra (chyba już to gdzieś słyszałem). Swoją drogą to jest chyba taki standard w grach, nie tylko planszowych, że jak mamy świat po zrzuceniu bomb nuklearnych, apokalipsę zombie i tym podobne, to pierwsze co robią kobiety, to całymi chmarami rzucają się na salony fryzjerskie i rozkradają wszelkie możliwe oczojebne kolory farby do włosów. W przypadku ocalonych, mogliby przynajmniej dodać więcej portretów ocalonych. To, albo zerżnąć pomysł z martwej zimy, gdzie pojawiała się tylko szarawa sylwetka darmozjada i tyle. Przynajmniej nie było się do czego przyczepić.

DSC_8096.JPG
Ocaleni: Informacje

Co by tu jeszcze zjechać w tej grze... Może figurki bohaterów na planszy? Ten marny kawałek drewna według mnie nie sprawi, że gra stanie się bardziej klimatyczna. Oczywiście, że chciałbym zobaczyć prawdziwe figurki, ale oczywiście chcieć można dużo. Rozumiem, że gra nie miała być przesadzona pod względem budżetowym, może to i lepiej... No to spróbujmy teraz wziąć na celownik tych oto bohaterów pod względem czystej logiki. Zauważyłem, że są oni dość podobni do zwykłych żuli. Posłuchajcie i zastanówcie się: na początku każdego ranka wszyscy leżą skacowani i dopiero po kolei każdy z nich zaczyna odzyskiwać czucie w nogach (nieaktywnych bohaterów przewraca się na bok i są aktywowani po kolei przez graczy). Następnie taki żul rozgląda się po okolicy – pracował tutaj poprzedniego dnia, co zresztą widać po liczbie obalonych flaszek pod drzewem. Żaden szanujący się menel nie będzie przecież pił w tym samym miejscu, więc idzie dalej. Gdzie? A byle gdzie. Aby nie za daleko (maksymalnie o dwa pola). Następnie zbierze sobie trzy gałązki, potrzebne mu do naprawienia plecaka. Tak jest. Za trzy surowce można albo naprawić plecak, albo dwururkę, albo moduł sterujący robotem, albo poświęcić te trzy patyki żeby zbudować całkiem nowe pomieszczenie w schronie. Spoko. No chyba, że jednak zamiast patyków zbiera całe bele drewna, tak jak to jest narysowane na żetonie, wtedy to inna sprawa. Co prawda nie wiem w jaki sposób naprawi nimi plecak albo kilof, ale na pewno bez problemu zetnie drzewo siłą swoich pięści. Przecież topór też jest przedmiotem, który trzeba naprawić, więc zakładam, że nasz bohater na początku gry nic nie ma. Dosłownie. Nawet plecaka ani broni. Nie, też nie wiem jak on nosi trzy bele z drewnem. Ale wracając do naszych żuli, którzy jeden po drugim zaczynają się budzić. Wszyscy dobrze wiemy, że żule pilnują swojego terytorium, chociaż w tej grze działa raczej jego odwrócona zasada. Załóżmy, że ten pijaczek idzie odwiedzić innego, o mniejszej sile (ten drugi musi być przytomny, bo jak powszechnie wiadomo, nieprzytomnego nie da się obudzić). W takim przypadku dochodzi do starcia. Oczywiście nie na śmierć i życie... Raczej na to, kto ma więcej promili we krwi. Powiedzmy, że napastnik wygrywa z drugim o dwa promile. Broniący terytorium może jeszcze rzucać w przeciwnika nabojami w geście obrony. Bo przecież nie ma z czego strzelać, skoro nie wytworzył strzelby. Następnie nasz bohater kradnie kilka surowców, jakieś puszki, złom, wodę <pewnie ognistą>, a następnie magicznym sposobem trafia do swojego schronu (jedzie nocnym?). I wszystko zaczyna się od nowa.

DSC_8104.JPG
Ocaleni: Informacje

Najlepsze zostawiłem na koniec, czyli historię. Otóż walczymy o przetrwanie w schronach i naszą jedyną nadzieją jest „konwój”. Konwój to wędrowna organizacja poszukująca niedobitków godnych tego, by dołączyć do społeczności podmorskich miast, mogących zapewnić przetrwanie. Okej. A teraz jak to wygląda w praktyce? No więc po sześciu dniach (czyli tyle czasu ile dostaliśmy na nasze próby zaimponowania konwojowi), wreszcie przychodzi do nas ich przedstawiciel. Rozgląda się po schronie i mówi coś w rodzaju:
- „No no, tutaj ładnie otynkowane, a tu nowe pomieszczenie oddane do użytku. A ile macie u siebie tych farbowanych babeczek? No no. Widzę, że naprawdę się postaraliście, żeby wasz schron wyglądał jak należy, wygraliście. A teraz zbierajcie manatki i wynosimy się stąd. Zostawiamy ten naprawiony schron w cholerę.”
No więc właśnie. Taką nagrodę otrzymuje gracz. Ja wiem, że się czepiam, ale nie po to bawiłem się w rozbudowę schronu, żeby na koniec dostać informację, że to wszystko w sumie było po nic, schron i tak zostanie porzucony i się rozpadnie. Trochę średnio. Każdy aspekt gry brzmi trochę średnio.

Ocaleni: Informacje

4. PODSUMOWANIE

​Wydawać by się mogło, patrząc na tę grę, że klimat będzie odgrywać tutaj ważną rolę, ale ja jakoś specjalnie go nie odczułem. Niby mamy schron, ale tak naprawdę jego mechanika niczym się nie wyróżnia spośród innych gier ekonomicznych. Bo ocaleni to tak naprawdę kolejna gra ekonomiczna w której pozyskujemy zasoby i staramy sie je jak najlepiej wykorzystać.

Oceny podsumowujące:

- Losowość – jak każda gra ekonomiczna, losowości jest bardzo mało. W grze nie ma żadnych kości i niewiele może nas zaskoczyć, ewentualnie poza ruchami innych graczy i kartami wydarzeń. Losowość nie podlega ocenie.

- Regrywalność – 4/10 – mała losowość zdecydowanie nie pomaga regrywalności. Co rozgrywkę dostaniemy innego lidera, ale bez unikalnych zdolności, liderzy nie mają praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę. Wydarzenia wydają się dodać nieco losowości, ale jest ich tylko 12, więc w drugiej rozgrywce połowa z nich powinna sie powtórzyć. Gra szybko przechodzi w monotonne pozyskiwanie zasobów. Regrywalność ratują jeszcze pomieszczenia specjalne, losowane na początku rozgrywki, mające zróżnicowane efekty.

- Interakcja z innymi graczami - 5/10 - Jest jej trochę, można sobie podbierać nawzajem surowce, wydarzenia i wywoływać presję. Nie odbywają się jednak żadne opcje poważniejszego szkodzenia innym graczom. Mimo iż mamy postapokalipsę, nie możemy nikogo zastrzelić (nawet jeśli mamy strzelbę...), podjąć szturmem cudzego schronu lub zmusić ocalonych przeciwnika do przejścia na swoją stronę.

- Ogólny wygląd gry – 6/10 – Grę ratuje mapa okolicy (tym, że w ogóle jest), plansze schronów i kafle wyposażenia. Już wcześniej pisałem, jakich mniej więcej elementów brakowało mi w pudełku.

- Klimat – 3/10 – Gra nie ma nic wspólnego ze schronem. Gdyby zamiast tego narzucić epokę kamienia łupanego, wszystko pasowałoby do siebie nawet o wiele lepiej. Cały czas odnosiłem wrażenie, że postapokaliptyczna otoczka była dodana totalnie na siłę, aby dopasować się do aktualnych trendów. Nawet pomijając całą logikę, ta gra to żaden survival, gdzie cały czas powinniśmy mieć rzucane kłody pod nogi, tylko zabawa w budowanie.


- Złożoność – niska/średnia – Gra jest całkiem przejrzysta i właściwie można ją rozegrać „od zera” z nowymi graczami i na bieżąco tłumaczyć różne elementy rozgrywki. W samej grze trudno jest popełnić jakiś radykalny błąd i na ogół różnice w punktacji nie powinny być duże. Gra nadaje się dla początkujących graczy.

Gra na ten moment kosztuje 140 złotych i szczerze mówiąc nie wydałbym tych pieniędzy. Już choćby przez wzgląd na to, że gra posiada jedynie elementy wypchnięte z kartonów. Nie ma w niej żadnych kości, figurek, plastikowych żetonów ani nawet żadnych kart, które w znaczącym stopniu zwiększyłyby regrywalność. Po prostu czuć niedosyt.

Ostateczna ocena – 4,5/10 - instrukcję można wykorzystać jako papier toaletowy w czasie ewentualnej potrzeby podczas kwarantanny.

Ocaleni: Informacje

608888895

©2020 by Fantastyczny Satyr. Stworzone przy pomocy Wix.com

bottom of page